The Colonel’s Bequest

•septembre 2, 2008 • Laisser un commentaire

The Colonel’s Bequest est un jeu d’aventure conçu en 1989 par Roberta Williams et édité par Sierra On-Line, l’entreprise dont elle est un de deux fondateurs. C’est un des deux jeux qui constituent la série Laura Bow Mysteries avec Laura Bow en tant qu’héroïne qui enquête sur les meurtres et les mystères qui se produisent autour d’elle. Il est sorti sur les plateformes Amiga, Atari ST et MS-Dos.

Le jeu commence avec une présentation cinématique des personnages, accompagnée d’une belle musique. L’histoire est basée sur ces 12 personnes, leurs personalités, relations et motivations. Après cela il y a un prologue qui place le joueur dans la mise en scène. L’ambiance rappelle un peu celle des romans d’Agatha Christie.

L’histoire se déroule en 1925, aux États-Unis, autour du riche et vieux Colonel Henri Dijon qui a vécu la guerre hispano-américaine et qui habite maintenant dans son manoir situé sur une île dans un marais près de La Nouvelle-Orléans. Le Colonel a invité ses proches pour leur parler de son testament. Laura accompagne son amie Lillian, la petite fille de ce Colonel.

D’une manière plutôt séduisante pour ses éventuels héritiers, le Colonel déclare que sa richesse sera distribuée en parts égales parmi ceux d’entre eux qui seront toujours en vie au moment de son décès.

Quand il quitte la table, ses héritiers commencent à se disputer sur l’héritage. Laura, qui a trouvé tous ces gens bien étranges, peut maintenant commencer à se balader dans le manoir et ses environs, sous la conduite du joueur. Elle peut discuter avec les autres et parfois les espionner pour découvrir peu à peu des mystères, des surprises et des secrets de famille qui peuvent révéler les intérêts et peut-être les motivations de chacun. Dans peu de temps elle pourra même trouver des cadavres ; les héritiers disparaissant un par un. Même si n’étant pas de la famille Laura n’est pas menacée comme les autres, il y a beaucoup de risques et de façons de mourir. Par exemple il est dangereux de prendre une douche (référence à Psychose de Hitchcock), se balader dans les marais, marcher trop près des rambardes, ouvrir une certaine armoire… Et il y a des commentaires humoristiques à lire après chaque malheur que lui arrive.

Le jeu lui-même est divisé en actes pendant lesquels différents événements se déroulent. Malgré l’image d’horloge qui apparait au début de chacun, les actes n’ont pas de signification temporelle en temps réel, ils sont déclenchés lorsqu’on se rend sur une scène clé. Donc c’est au choix de joueur de chercher le plus d’informations possibles s’il le désire avant de tenter de progresser avec le scénario principal. Et à la fin du jeu, par rapport aux indices trouvés, on peut avoir des indications sur les meurtres et même affecter la fin de l’histoire. Certains indices sont délicats et pas facile à découvrir en une seule fois, ce qui rends le jeu rejouable.

Au niveau du contrôle, on peut se déplacer et examiner les objets avec le clavier et la souris. Il n’y a pas une interface de contrôle, mais il y a une invite de commandes dans laquelle on peut taper des ordres variées pour interagir avec l’environnement et discuter avec les gens, comme dans les fictions interactives. (D’ailleurs Sierra a connu l’évolution des jeux d’aventure purement textuel en aventure graphique ; Roberta Williams elle-même a créé les images pour Mystery House, le premier jeux d’aventure qui a eu du graphisme).

Le graphisme est en 4-bit, 320 * 200 pixels. Les 16 couleurs sont utilisées intelligemment et elles sont très efficaces pour construire l’ambiance de jeu : la nuit, le bayou (marais), le manoir mal-entretenu, les vieilles pièces… et aussi les personnages et leurs plans rapprochés pendant qu’ils discutent entre eux. L’absence de la qualité photo-réaliste pourrait parfois faire mieux fonctionner l’imagination du joueur… à mon avis. Et ici c’est le cas.

La musique est en MIDI et elle est bien faite. On entend un bruit stressant mais discret dans beaucoup d’endroits, une musique inquiétante au moment où on trouve quelque chose d’important et choquant, et une belle mélodie quand on espionne les conversations privées.

En fin de compte c’est un jeu agréable à jouer malgré son âge. L’histoire est pleine d’intrigues. Pour les gens qui aiment cette époque il y a des références amusantes (par exemple le nom Laura Bow fait référence à l’actrice américaine, Clara Bow). Les personnages sont bien réfléchis… Et il y a plein de mystères à découvrir. La suite et le dernier jeu de la série, The Dagger of Amon-Ra, est avec la même héroïne mais a une histoire et une ambiance complètement différentes.

Loom

•janvier 14, 2008 • Laisser un commentaire

Loom - couvertureCréé par un ancien employé d’Infocom, Brian Moriatry, et sorti en 1990 par Lucas Arts, Loom (qui signifie « métier à tisser » en anglais) est un jeu d’aventure graphique avec une histoire solide et un mode de contrôle original. Il a été réalisé avec SCUMM, un moteur de jeu utilisé par Lucas Arts pour créer des jeux célèbres comme Maniac Manson et The Secret of Monkey Island. Mais malgré ses points forts et son originalité, Loom est moins connu chez les joueurs par rapport aux autres.

Loom

Le monde du jeu a une ambiance fantastique hors du temps. Dans ce monde, il y a longtemps, les peuples se sont divisés en guildes dont chacune pratique un métier particulier. Et ainsi la guilde des tisserands a été créée, en se concentrant sur la fabrication de tissus. Et en maîtrisant cette profession, ses membres sont finalement parvenus à tisser pas seulement des textiles parfaits, mais aussi des étoffes magiques qui peuvent modifier la réalité elle-même. Accusés de sorcellerie par les autres guildes, les tisserands sont partis loin de tout le monde pour vivre sur une île isolée. Là-bas, ils ont utilisé leur compétences pour créer un métier à tisser qui a atteint un sens sacré chez eux.

L’histoire du jeu se déroule autour de Bobbin Threadbare ou « Loom Child », un garçon mystérieux qui est née dans cette guilde. Peu après le début de jeu, à cause d’une malédiction, toute sa guilde se transforment en cygne et s’envole au loin vers un endroit inconnu. Bobbin récupère la quenouille magique qui appartenait au chef de sa guilde, et part en un voyage pour les retrouver.

Loom le grand métier à tisser la guilde des forgerons

Loom emploi une idée originale d’interaction avec le monde. Il n’y a pas d’inventaire, ni une interface contenant des actions prédéfinies, typiques des jeux faits avec SCUMM. Il y a seulement une simple interface avec 8 notes musicales. En utilisant la quenouille magique, on peut jouer des notes pour effectuer des actions variées ou plutôt lancer des sorts qui concrétisent ces actions. On apprend ces musiques, toujours une série de 4 notes, en examinant l’environnment. Par exemple en écoutant les gouttes de liquide qui tombent d’une fiole renversée on apprend à « vider » en jouant les mêmes notes. Et ces airs peuvent être joués généralement à l’envers pour obtenir l’effet inverse (vider / remplir, fermer / ouvrir, etc.). On découvre de nouvelles notes chaque fois qu’on s’est suffisamment entrainé avec les notes qu’on connaît déjà.

le fléau des bergersLe jeu n’est pas très difficile et agréable à jouer. Par contre il est plutôt court ; Le joueur pris par l’histoire aurait souhaité qu’il dure plus longtemps. A la fin de jeu il y a du suspense et des énigmes non-résolues car Loom était à l’origine la première partie d’une trilogie dont la suite a été annulée par Lucas Arts (les employés ont été occupés avec d’autres projets, ce qui fait que la trilogie de Loom a été abandonnée).

Loom est sorti en premier sur DOS, et les versions Amiga, Atari ST et quelques autres systèmes ont été conçues plus tard. La boîte vendue dans le commerce contenait à l’origine une cassette audio racontant une histoire tirée du jeu.

la guilde des bergers dans la cathédrale

Flashback : The Quest of Identity

•janvier 13, 2008 • 3 commentaires

Flashback

Flashback. Ce n’est pas un simple jeu, c’est LE jeu qui a révolutionné l’ère des jeux 16bits. Nous sommes en 1993 et les joueurs qui possèdent un ordinateur Amiga ou une console Sega MegaDrive s’apprêtent à prendre une claque mémorable.
Dès la cinématique d’introduction, le joueur est plongé dans cette ambiance si particulière et prenante : le héros est poursuivi par une bande d’aliens qui veulent sa peau, et il arrive à s’échapper à bord d’une pseudo-moto volante. Malheureusement, un tir provenant du vaisseau des ennemis fait se crasher notre héros dans une sorte de jungle extra-terrestre.

Nous sommes donc en l’an 2142, et notre héros se nomme Conrad B. Hart, c’est un agent du Bureau d’Investigation de la Galaxie. Il a découvert que des extra-terrestres, déguisés en êtres humains préparaient une invasion. Malheureusement pour lui, il a été repéré, et il s’est fait enlever par ces aliens. Le problème, c’est qu’on lui a effacé la mémoire. Qui est-il ? Pourquoi était-il à bord de ce vaisseau ? Pourquoi s’est-il fait enlever ? On ne le sait pas au début.
Tout ce qu’on sait, c’est qu’on se réveille au milieu de cette jungle, perdu sur Titan, sans aucun souvenir.C’est au joueur de retrouver petit à petit des indices lui permettant de retrouver la mémoire, et au passage, de s’échapper des griffes de ces infâmes aliens. Le jeu mêle plusieurs styles. C’est avant tout un jeu de plate-forme. Il faut avancer et tuer les ennemis avant de se faire tuer. Mais il faut énormément réfléchir aussi. Il y a des tas d’objets à récupérer et utiliser afin de pouvoir poursuivre le jeu, il y a de nombreuses missions différentes et donc il est difficile de vraiment classer Flashback dans un genre bien précis, étant à la fois un jeu de plate-forme et de réflexion.

Côté scénario, le tout est extrêmement bien ficelé. L’histoire s’inspire de grands romans/films de Science Fiction, tels que Total Recall (eh oui puisque la mémoire de Conrad est effacée, mais heureusement, il avait tout prévu, tout comme Arnold Schwarzenegger alias Quaid dans Total Recall), Running Man (encore avec Arnold, où il campe le rôle d’un prisonnier qui a été choisi pour un jeu de télé réalité dans lequel les personnages doivent aller d’un bout à l’autre du studio de TV sans se faire tuer, sachant que plus ils avancent, plus ils se retrouvent face à des personnages vraiment méchants et de plus en plus forts !) ou encore Blade Runner. On est vraiment pris dans ce jeu, qui se veut malgré tout réaliste. On ne peut pas faire un saut de cinq mètres pour en sortir indemne, ou prendre 250 balles de revolver sans broncher. Ces limites rendent Conrad humain, et on s’identifie plus facilement à lui. Bref, un scénario aussi riche, c’est assez rare pour un jeu vidéo. Côté réalisation, c’est l’extase pour le joueur de 1993 ! Les limitations des consoles 16bits ne permettaient pas d’avoir des cinématiques pseudo-réalistes ni des jeux tout en 3D comme ceux d’aujourd’hui.
Malgré ces limitations, Flashback s’en sort admirablement bien. Tout d’abord, les cinématiques sont somptueuses. Les images, bien qu’étant produites sur un logiciel pas beaucoup plus puissant que « Paint », sont très jolies. L’animation est fluide, la réalisation est impeccable. Ensuite, le jeu en lui-même est très bien fait. Les personnages sont créés grâce à la méthode de retroscoping, qui consiste à les filmer des acteurs en mouvement et de peindre les différents pixels par-dessus les images de la vidéo. Le rendu est saisissant, et bien que restants assez petits, les personnages sont facilement reconnaissables. De plus la fluidité des mouvements est plutôt impressionnante pour l’époque, ainsi que les possibilités de mouvements (voir la vidéo en fin d’article). En effet, on peut marcher, courir, sauter… mais aussi s’accroupir pour faire une roulade, avec ou sans arme. Une fois le pistolet sorti, la démarche est prudente etc… autant de possibilités de mouvements, c’est rare pour un simple jeu de plate-forme 2D.

Les décors sont magnifiques et vraiment divers. On peut se promener successivement dans une jungle extra-terrestre, puis dans un bar mal-fâmé ou bien au sein d’une ville futuriste, chaque décor étant extrêmement bien réalisé, riche et coloré.

Les ennemis, quant à eux, ont une bonne intelligence artificielle. Inutile de s’attendre à voir l’ennemi attendre que l’on veuille bien le tuer avant de se mettre à se défendre ! Ils tirent à vue, et avec une précision imparable. Seule défense : un bracelet-bouclier, qui génère un champ de force pendant une petite seconde juste devant Conrad. Quelle satisfaction une fois que l’on sait bien s’en servir ! On est bien content en général de réussir à parer le tir de l’adversaire puis de le tuer sans se faire toucher. Côté gameplay, une fois le jeu bien pris en main, il devient parfaitement instinctif. Le tout est d’une incroyable souplesse. Le parti pris de ne pas utiliser de scrolling mais de passer d’un écran à l’autre (ce qui impose un léger temps de chargement, à peine une demi seconde) est tout à fait intéressant, et de ce fait le jeu ne subit aucun ralentissement.
Les méthodes pour tuer un ennemi sont diverses. On peut simplement s’amener devant, se protéger grâce au bouclier et lui tirer dessus. Mais on peut aussi réussir à atterrir juste derrière lui afin de l’assommer avec la crosse du revolver (voir la vidéo de démonstration du moteur de jeu), ou encore, on peut jeter une pierre (que l’on aura ramassé auparavant) pour le distraire, et ainsi profiter de ces quelques secondes d’inattention pour l’achever.
Au final, on peut dire que Flashback est à la fois un jeu passif et actif. Passif, car on s’en tient au scénario écrit (mais quel scénario !). Pas de passage secret, de bonus, ou de fin alternative. Mais les actions qui nous permettent d’avancer font que ça ne se ressent pas. Le joueur ne peut pas se sentir frustré à cause de cela. Au contraire, le niveau de difficulté étant assez élevé, il est difficile d’arriver à la fin du jeu.
Parmi les plus, on peut noter que le jeu peut se jouer en français, ce qui ne va pas de soi…

Enfin, un autre élément exceptionnel de Flashback reste la bande son. La musique est magnifique pour l’époque, mais quasiment absente. On ne peut l’entendre que lors des cinématiques. Pendant le jeu, aucune musique (sauf si un ennemi arrive de manière inattendue etc…), mais une certaine ambiance sonore est présente. Cela n’enlève absolument rien au jeu, car l’absence de musique permet de pouvoir se concentrer correctement, ce qui est important, mais en plus, les bruits présents en fond (cris d’animaux, barrières électrifiées…) ajoutent un certain stress au joueur. Pour terminer, il faut savoir que Flashback est sorti sur de nombreux supports.
Tout d’abord, en 1993 sur Amiga, et quasiment en même temps sur Megadrive (car le hardware reste assez proche). Le jeu est le même, mais certaines cinématiques, comme l’intro, sont raccourcies dans la version Sega, à cause des limitations de place sur la cartouche. Une version similaire est sortie un peu plus tard sur Super Nintendo, mais avec une moins bonne qualité due à un processeur moins puissant que celui de la Megadrive. On y perd la fluidité, ainsi que la qualité de la bande son qui était exceptionnelle sur la Megadrive grace à son processeur sonore (YM/FM+PSG, pour ceux que ça intéresse!). Une autre version a ensuite vu le jour, sur le MegaCD de Sega, et sur PC et compatibles (ainsi que sur 3DO et Jaguar). Le moteur de jeu reste le même, mais les cinématiques ont été refaites entièrement en 3D (rare à cette date !) et la bande son a été totalement refaite, l’arrivée du support CD permettant d’enregistrer avec une bonne qualité, les musiques, qui ont été réarrangées dans un style plus symphonique. Vous pouvez voir les différentes version de la scène d’introduction dans les vidéos ci-dessous. Il est aussi important de savoir qu’aujourd’hui, Flashback est disponible légalement sur internet sur des sites d’abandonware, alors n’hésitez pas à partir à la recherche de vous-même ! (Si vous avez envie de le télécharger, pensez à faire une petite recherche supplémentaire. Le jeu tournant sous DOS, il est difficile de le lancer sous Windows XP. Pour cela, le moteur de jeu a été réécrit, ce qui permet de garder une bonne qualité, même sur un système récent. Le moteur se nomme Reminiscence).


La mythique introduction de Flashback sur Megadrive


La séquence d’introduction sur Amiga


La séquence d’introduction en 3D sur MegaCD

 


Les possibilités du jeu (captures sur MegaDrive)


Exemple de scène commune entre Flashback et le film Total Recall.

              

Planescape Torment

•janvier 13, 2008 • Un commentaire

Qualifié de meilleur jeu de rôle de tout les temps (un avis subjectif j’en conviens), il reste néanmoins toujours une référence absolue en la matière. Sortie en 2000, conçu par Chris Avellone et édité par Black Isle Studio (Interplay), ce jeu a été développé entre plusieurs hits du même genre (il est arrivé entré Baldur’s Gate 1 et 2). Ce chef d’œuvre aurait pu rester oublié au vu des mastodontes présents à l’époque (les Baldur’s Gate bien sur, mais aussi Fallout) s’il n’avait pas su apporter sa touche de nouveauté et d’originalité. Là ou des Fallout et autre Baldur’s Gate laissent la part belle aux combats, aux objets épiques et au « grobillisme », Planescape propose au contraire une certaine finesse, mais aussi et surtout un univers radicalement différent de tout ce qui a été présenté jusque là…

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Mais où cela se passe-t-il ?

Tout comme Baldur’s Gate, Planescape utilise l’univers Donjon&Dragon, et plus précisément dans le multiplan (d’où le nom). Le multiplan est un univers assez délicat à définir puisque tout y est subjectif. Déjà qu’est ce qu’un plan ? Le jeu tente de nous l’expliquer, et la tâche n’est pas mince. Pour rester dans le simple, un plan est un « monde parallèle ». Il y en a de toutes sortes, avec différentes propriétés physiques ou magiques. Le plan « centrale » de tout ces mondes parallèles est Sigil : un vaste anneau sur lequel est construite la ville du même nom. Et tous les plans sont interconnectés entre eux via des portails invisibles.

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On a donc affaire à un univers assez déroutant, où le risque de se retrouver sur un plan hostile est omniprésent. Le jeu instaure par là une sorte de psychose, via cette ambiance unique, et assez malsaine.
De plus, là où cet univers se démarque, c’est sur sa culture. En effet, la mort est au centre de la société Sigilaire. La vie est rythmée par la mort. Ceci est tout de même assez déroutant (après, tout dépend du rapport que l’on entretient à la mort), et participe à l’ambiance si…glauque de Planescape. Il est néanmoins intéressant de s’attarder sur ce schéma sociétaire, puisqu’il s’agit là d’une société imaginaire, mais avec un système de valeurs totalement différent du notre (contrairement aux Royaumes Oubliés par exemple, ou l’on retrouve globalement le schéma de notre société). Cela tient du fait que la vie n’a pas du tout la même valeur, la morale y est différente (la vente de cadavre est un métier respecté), et surtout, la notion de « reposer en paix » y est absurde, puisque les cadavres sont réanimés pour en faire des serviteurs au service de la société. En clair, l’univers est extrêmement morbide et glauque, mais n’est pas inintéressant.

Mais qui incarnons-nous ?

Là encore, Planescape verse dans l’originalité. En effet, le joueur incarne Sans-nom, un humain ? aux allures cadavériques et bigarré de cicatrice. Sa caractéristique principale ? Il est immortel. Et mieux, il perd sa mémoire à chaque fois qu’il meurt. Le ton est donné, et retrouver la mémoire de notre héros sera notre tâche. La chose n’est pas facile. Car l’on ne sait pas depuis combien de temps Sans-nom arpente ce monde. Les ennemis qui nous connaissent sont nombreux et parfois pire, Sans-nom est son propre ennemi .Le héros est donc condamné à mourir et renaître jusqu’à percer le secret de cette malédiction dont il est la proie. Mais le chemin n’est pas sans embûches car en plus d’être poursuivi par « la Dame des douleurs » – maîtresse de Sigil – Sans-nom doit essuyer les pièges de ses anciennes incarnations. Heureusement, d’autres incarnations lui ont laissé des indices, des objets dans sa quête de mémoire (un peu de la même manière que dans Paycheck de John Woo, enfin l’inverse serait plus juste, il est probable que Planescape est inspiré Paycheck). Bref, on est donc plongé au cœur d’une intrigue plus que tortueuse dont l’amnésie de Sans-nom n’arrange rien.

Des morts vivants ? La Dame des Douleurs ? Mais où est la finesse dans tout cela ?

J’y viens, j’y viens. En fait, la principale caractéristique de Planescape vient de ses dialogues. En plus d’être piquant, avec un maximum d’humour noir et beaucoup de dérision, ils sont immenses. Immenses et aux conséquences importantes. En effet, là où dans Baldur’s Gate, les dialogues – bien que riches – restaient tout de même prévisibles. Un peu frustrant n’est ce pas ? Ici les statistiques de Sans-nom rentrent en compte dans les dialogues : charisme, intelligence, sagesse, force… bref toutes les stats ont une utilité. Ainsi une menace serait toujours plus efficace avec plus de charisme et de force, ainsi, vos possibilités de réponse sont plus importantes avec plus d’intelligence, ainsi une meilleure sagesse vous supprimera les options de dialogues malencontreuses. Bref, la construction de votre personnage se fait d’une part en fonction des prouesses physiques que l’on souhaite voir qu’il réalise, et surtout d’autre part, en fonction des comportements que l’on veut voir apparaître en dialogue.

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Au final les dialogues constituent la part belle du jeu, et au vue de la pauvreté de l’équipement (au 3/4 du jeu, mon arme était toujours un vieux scalpel trouvé dans les premières minutes de l’aventure), qui est aussi une originalité du jeu soit dit en passant, il est préférable de négocier. De toute façon, le jeu récompense plus volontiers les comportements dit « intelligents » plutôt que le grobilisme.

What else ?

Bien sur, les dialogues ne justifient pas à eux seul la popularité de ce jeu. Les graphisme par exemple. Bien au-dessus de ceux de Baldur’s Gate (résolution en 800*600 le rêve !!!), et presque mieux que ceux de Baldur’s Gate 2 sortie pourtant après. Les effets sont somptueux (pour l’époque j’entends) et l’ambiance sonore est parfaitement retranscrite. Autre point a mettre au crédit de Planescape : les compagnons recrutables. Moins nombreux que dans Baldur’s Gate ou même Fallout, ils sont pourtant d’une bien meilleur qualité. Je veux dire par là qu’ils sont bien plus fouillés rôlistiquement parlant. En effet chaque personnage a un caractère extrêmement bien détaillé, et les dialogues que l’on peut avoir avec eux (autre nouveauté également, puisque dialoguer avec ses compagnons permet d’une part de faire avancer l’histoire, d’autre part de mieux les connaître, et ils en ont des choses à raconter les bougres). Ceci ajoute encore à l’ambiance du jeu.
Enfin évidemment, le scénario, qui était également un atout de Baldur’s Gate, l’est encore plus pour Planescape. L’histoire, sans être extrêmement complexe, le devient de par la nature du héros. Je ne m’étendrai pas dessus, cela pourrait remplir un roman.

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Sans-nom… Ce personnage m’intrigue.

Et pour cause. Comme dit plus haut, Sans-nom perd la mémoire à chacune de ses réincarnations. Cependant, si celle que l’on contrôle arrive à déterminer qu’il renaît et perd la mémoire a chaque fois, pourquoi ses incarnations antérieurs n’auraient pas eu le même raisonnement. En fait, au cours du jeu, on a affaire à 3 incarnations antérieurs de Sans-nom, chacune d’un alignement différent. L’incarnation de nature bonne, qui par le passé a laissé objets, argents et amis pour ses futurs incarnation. L’incarnation neutre qui laisse quelques indices. Et enfin, l’incarnation psychopathe, archi mauvaise, qui s’est arrangé pour nuire a ses futur incarnations. Ce qui est intéressant ici, c’est de voir comment peut tourner un même homme. Tantôt bon, tantôt mauvais. Tout au long du jeu, on nous met face a ces choix moraux, ceux passés auxquels on doit assumer les conséquences, et présent. A l’image de l’histoire de Planescape, Sans-nom serait un sujet sur lequel on pourrait disserter pendant des heures.

La saga Worms

•janvier 13, 2008 • Un commentaire

La série Worms

 

 

Si il est une série populaire, que ce soit sur PC ou sur consoles, c’est bien la série Worms. Qui en effet n’a jamais vu ces petits vers se tirer dessus et se tuer avec des moyens démesurés, mais toujours amusants ?

Worms Armageddon

L’histoire commence en 1995. Le premier opus de ce qui sera une très longue saga naît alors du studio Take Two. Très vite, ce premier épisode rencontre un très franc succès. Il est donc suivi par worms 2 en 1997, qui ne fit que confirmer le succès rencontré par le jeu, qui n’était pas encore toutefois le succès mondial que l’on connaît aujourd’hui. L’opus qui fut indéniablement celui de la consécration est Worms Armageddon, sorti en 1999. Ce jeu sorti sur PC, Playstation, Nintendo 64, Dreamcast et Gameboy fut, avec Worms World Party ( Un remake de Worms Armageddon, mais beaucoup plus orienté multijoueur avec des plus grandes possibilités de paramétrage ainsi que quelques armes de destruction massive supplémentaires.) celui qui inscrit définitivement Worms dans les jeux de légende… Même plus de 9 ans après sa sortie, on retrouve encore quelques parties en ligne de Worms Armageddon, mais surtout de nombreuses parties en ligne de Worms World Party.

 

L’une des plus grandes particularités de ce jeu est sans nul doute les protagonistes : des petits vers adeptes des armes de destruction massives les plus loufoques imaginables : Ce jeu délivre donc à la fois du fun par les combats et du rire par les situations et les armes employées… Que dire en effet de la sainte grenade, qui clame un haut et fort « Alléluia » avant de faire une énorme explosion propulsant les infortunés vers à l’autre bout du champ de bataille, voire dans l’eau… Ce qui nous amène à évoquer une des particularités des worms : Un ver ne sait pas nager, oui, certes, mais également le fait que le jeu soit en tour par tour… Ce qui ne laisse absolument aucune chance aux pauvres vers d’échapper à leur funeste destin… Si ce n’est la maladresse des joueurs, qui auront tôt fait de manquer leur tir, le même tir qui ira faire des dommages collatéraux chez les vers coéquipiers du tireur… Ce que les vers victimes ne manqueront pas de signaler au tireur, par un « Traître ! » grommelé de leur petites voix fluettes de ver.

C’est d’ailleurs un autre aspect assez comique du jeu… Les vers ne manquant en effet pas de commenter la moindre des actions avec une phrase bien sentie, dite avec leur petite voix de… ver… « Je te ferais la peau ! » « Mais t’es fou !!! » « Holala… » « Zut alors ! » L’effet est garanti !

Worms World Party

Toutefois, comme le dit si bien l’adage, plus on est de fous, plus l’on rit, c’est donc en tour par tour devant le même écran que Worms prend toute sa saveur… L’IA étant en effet assez rageante, enchaînant les tirs faciles complètement ratés et les tirs incroyablement difficiles totalement réussis. Puis les IA ne commettent pas les erreurs si drôles qu’un humain peut faire à ce jeu.

 

Mais si ce système en 2d semblait vouer le jeu a un éternel recommencement, c’était sans compter sur le talent des développeurs, qui, malgré le scepticisme énorme qui régnait au dessus du projet, on sorti le premier opus de la saga en 3d, qui a été logiquement nommé : Worms 3D.

Worms 3D

Mais, contrairement aux autres opus, la jouabilité de cet épisode 3D était plus que discutable, et ce jeu fit perdre a la saga de nombreux fans… L’équipe sut alors qu’il était urgent de corriger le tir, et prit son temps pour sortir Worms 4 : Mayhem : Le jeu sensé réunir les adeptes de jeux à la qualité graphique plutôt moyenne et les fans de l’époque 2D. La jouabilité étant corrigée, l’humour toujours autant omniprésent, la mission fut presque accomplie par les développeurs… Mais ce sont les épisodes en 2d, Notamment Worms Armageddon, qui gardent encore et toujours la plus grande place dans le cœur des joueur.

Worms Mayhem

Worms est donc une saga légendaire du jeu vidéo : Par sa capacité a faire s’affronter plusieurs joueurs sur un seul écran, par son humour omniprésent, par son côté fun indéniable, par sa patte graphique unique mais surtout pour son impressionnante rejouabilité.

Fallout / Fallout 2

•janvier 10, 2008 • Un commentaire

Une expérience totalement inoubliable pour certains, un jeu moche et vieux auquel on n’a rien compris pour d’autres, il est clair que Fallout divise, d’autant plus maintenant. En effet, si déja à son époque le moteur graphique était passé de mode, il est maintenant ridicule comparé aux superproductions actuelles, et pourtant…

Se passant aux alentours de l’an 2100 dans un univers post-apocalyptique totalement ravagé, ou la loi n’a plus sa place et ou tout est a présent permis pour obtenir une maigre chance de survie. Un héros jusqu’ici protégé par le cocon que composait sa tribu bien cachée, est catapulté dans cet univers hostile dans l’unique but de trouver un objet permettant de sauver son peuple (La puce d’eau pour Fallout, le Jardin d’Eden en Kit pout Fallout 2). C’est uniquement sur cette base scénaristique que le jeu commence, le héros, qui n’a qu’une maigre indication de premier lieu ou se diriger, doit par la suite tout faire par lui même. Mais après une paire d’heures de jeu, le joueur a compris :

Ce n’est pas l’aspect graphique qui fait la force de Fallout. Sa force tient essentiellement en sa liberté d’action et son cynisme monstre. Fallout ne recule en effet devant rien : même les choses les moins politiquement correctes sont présentes, et souvent suivies de près par des situations absurdes au possible… C’est d’ailleurs a ce propos que l’on distingue Fallout de Fallout 2 : Tandis que Fallout mise plus sur la noirceur et la pauvreté de la situation actuelle de l’humanité, Fallout 2 mise davantage sur l’absurde et un cynisme encore plus marqué. La liberté d’action de Fallout est d’ailleurs telle qu’il reste inégalé sur bien des points : Il est en effet vraiment très peu de jeux qui proposent d’avoir une aventure zoophile avec un chien, ou de devenir esclavagiste et de faire des rafles dans des tribus de « sauvages » avant d’aller dans une secte de gens voulant aller sur une autre planète et de devenir leur membre d’honneur…

Inutile alors de dire que l’univers de Fallout surprend régulièrement par la diversité et souvent l’absurde des situations : Que ce soit la rencontre avec des vaches a deux têtes qui s’avance vers vous en clamant « Meuh, j’ai dit ! », ou le fait que votre femme morte dans des circonstances souvent affreuses (c’est ce qui arrive quand on participe aux combats de Fallout…) vienne chaque nuit ou presque déclencher un event par l’intermédiaire de son fantôme qui vient vous harceler et vous suivre jusqu’au lever du matin, voire encore un sixième doigt de pied qui vous pousse soudainement après avoir pataugé dans des flaques de radiations ( vous donnant un bonus en équilibre mais un malus en charisme ), il est très clair que Fallout ne joue pas dans la même cour que les autres RPG, et surtout, ne se destine qu’à un public assez adulte.
Meuh
Ces aspect se retrouve aussi dans les combats de Fallout : Ceux-ci, bien que souvent évitables, sont difficiles et a l’image du reste du jeu : Les personnages jurent comme des charretiers a longueur de temps, s’insultent copieusement, et un système de blessure assez poussé vous permet de casser les membres, de crever les yeux, voire même de castrer les personnages. Une petite description écrite apparait alors, vous renseignant généralement sur la quantité de sang versée et la douleur éprouvée par la pauvre victime. Les morts sont également violentes, avec des personnages perdant des membres, se retrouvant désintégrés, électrocutés, avec la moitié du ventre en moins… Toutefois l’âge du jeu fait que tout ceci est très peu détaillé, et donc largement moins choquant a voir que des jeux plus récents, même si la violence voulue est moindre. Enfin, comparé aux jeux de rôles plutot aseptisés que l’on trouve (à l’image des Neverwinter Nights par exemple), on peut signaler qu’absolument tout le monde est attaquable, il est possible de tuer un village entier, hommes femmes, enfants, chiens, rats,… personne n’est à l’abri et quasiment aucune mort n’enclenche la fin du jeu : Personne n’est indispensable à la continuité du jeu.
meurtres
On retrouve par ailleurs de nombreux dialogues qui s’avèrent drôles, des fois d’une manière très fine, d’autres fois par un humour gras et facile, les possibilités sont assez nombreuses : On retrouve très régulièrement une possibilité d’aller dans le sens du personnage, une possibilité de dire la vérité, une possibilité de mentir, mais la possibilité que l’on retrouve absolument a chaque fois, dans tous les dialogues, est celle d’insulter copieusement ou de se moquer méchamment du personnage, débouchant au minimum sur une exclusion du batiment ou de la ville, au maximum sur la totalité de la ville se liguant pour tuer le personnage.
Toutes ces choses contribuent a faire de Fallout un des meilleurs Jeux de rôles pc existant, mais en parallèle, ses spécificités lui interdisent d’être tout public, de même, ses graphismes plutôt laids ainsi que son thème et sa jouabilité le condamnent à rester un jeu d’initiés plutôt qu’un jeu vraiment grand public. Toutefois, pour les amateurs de jeux originaux ou les fans du genre du jeu de rôle pc, ce jeu conserve une saveur incomparable.

Il n’y a maintenant pour les fans de la saga plus qu’a prier : Fallout 3 est en préparation, par les auteurs de la série The Elder Scrolls : Bethesda Softworks. Il ne reste plus qu’a espérer que l’ambiance unique du jeu ne sera pas dénaturée au profit d’un Morrowind ou d’un Oblivion post-apocalyptique…

La série Baldur’s Gate

•janvier 10, 2008 • 2 commentaires

Si les jeux de rôle sont (ou plutôt furent) légion (tant sur console que pc), il est une série qui a particulièrement marqué son temps : les « Baldur’s Gate ». Cette trilogie, adaptée en quatre titres : Baldur’s Gate I, son extension Tales of the Sword Coast – qui forment le premier volet de cette trilogie – Baldur’s Gate II – qui est le second volet – et enfin l’extension de BG2, Thone of Bhaal qui clos cette trilogie.

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L’aventure débute en 1998 au Etats-Unis, et en 1999 en France pour le premier opus de cette série. Très vite, l’add on Tales of the Sword Coast voit le jour, en 1999, puis 2000 pour BG2, et enfin 2001 pour Throne of Bhaal (Etats-Unis à chaque fois). Créée par Bioware et édité par Black Isle Studio, elle reprend la licence (surexploité ?) Donjon&Dragon : les royaumes oubliés et se base sur les règles D&D 2ème édition. Bien que cette série ne soit ni la première du genre, ni exceptionnelle de par ses qualité techniques, elle a su s’imposée comme une référence du genre de part son étendu, son scénario et son gameplay.


Donjon&Dragon : Ques aceo ?

Donjon&Dragon est le premier jeu de rôle commercialisé et ayant connu un succès mondial. De nombreux univers ont été crée pour ce jeu, notamment les Royaumes Oubliés, mais également le Multi plan, et bien d’autres encore. L’univers global reste un univers fantastique, plus ou moins sombre, peuplé d’elfes, de nains de dragons, mais aussi d’autres créatures plus sombres : flageleurs mentaux, beholders, démons et autres engeance de la même espèce. Le joueur y incarne un personnage type mage/guerrier/voleur, et le fait évoluer à travers ses statistiques, ses compétences, etc… mais à travers ses opinions et sa façon de jouer. Les possibilités sont infinies et ne tiennent qu’à l’imagination du joueur. Donjon&Dragon a évolué et s’est enrichie au cours du temps, a subit des modifications, de la première édition originel jusqu’à l’édition 3.5 actuel.

On notera que Donjon&Dragon a subit de nombreuse adaptation que se soit en livre, en jeu vidéo, et même en jeu de société (autre que le jeu de rôle de départ) ainsi qu’en dessin animé et en film, sans compter l’immense panel de goodies.

Le scénario

Le héros que l’on incarne est le fils d’un dieu (Bhaal, dieu du meurtre). C’est la base de l’histoire. Simpliste pourrait on croire : un héros d’ascendance divine, des méchants a tuer, et un super méchant en fin de parcours. Résumé à l’extrême, on pourrait dire cela. Cependant, sous cette trame simpliste se cache un scénario un tantinet plus complexe. C’est d’ailleurs l’un des atouts de cette série.

Tout d’abord, l’ascendance de notre héros lui est inconnu, et cette découverte de ses origines sert de base scénariste au premier volet de la série (BG+BG ToSC). Bien sur cela n’est pas amené gauchement, tout est justifié, et l’univers « roleplay » est extrêmement bien soigné. D’ailleurs les dialogues sont nombreux et riches. A travers ceux-ci, on progresse dans notre quête d’identité, et de réponses autours des évènements (fâcheux s’il en est, puisqu’il s’agit de tentative d’assassinat) qui nous tombent dessus.

Le second volet (BG 2), sous ses aires de poursuite infernale, continue sur la lancée du premier, mais propose ce coup ci une trame axé sur le « moi » de notre héros. Conscient de ses origines (maléfiques) le héros se trouve confronté à un conflit de son moi, ou plutôt de ses mois. En effet, si dans le premier volet, cette ascendance divine ne portait pas a conséquences directes, ici on nous montre ce que l’on pourrait devenir si l’on acceptait notre « héritage ». Une lutte de conscience donc, ou le choix finale repose sur le joueur (utiliser ou non les pouvoirs a notre porté, l’usage que l’on en fait, etc…). Comme la première fois, tout ceci est amené par petites touches, au fur et a mesure de la progression dans le jeu. La notion du conflit, et du choix est accentué également par le fait que tout au long du jeu, de nombreux personnages cherchent à tirer profit des capacités de notre héros. Les raisons étant plus ou moins morales. Malheureusement, s’agissant la plupart du temps de quêtes annexes, cela ne porte pas à conséquence vis-à-vis de la trame principale. Cependant le fait d’être face à des choix donne une certaine « profondeur d’âme » au héros que l’on construit pas à pas.

L’ultime volet (BG 2 ToB), malheureusement le moins riche et le plus linéaire sur le plan scénaristique, se place dans la continuité du précèdent, avec toujours l’idée de choix (bien que nettement moins marqué). Elle refait surface à la toute fin du jeu (enfait ce dernier volet est essentiellement prétexte à batailles épiques) avec la possibilité d’accepter son héritage en devenant un dieu (bon ou mauvais) ou non.

Le gameplay

Comme tout jeu de rôle qui se respect, la création de notre héros passe par de nombreuses phases de personnalisation, que se soit le sexe, ses aptitudes, sa classe, son apparence etc… Le jeu a garder le même principe tout au long de la saga. Toujours de la même manière, a chaque volet vous commencez seul, mais rapidement, vous rencontrez divers personnages susceptible de vous accompagner pour des motifs plus ou moins louable. D’ailleurs, vos compagnons vous mènerons la vie dure si vous n’êtes pas en accord avec leur principes, allant jusqu’à vous laisser tomber. Car s’il y a une chose pour laquelle Baldur’s Gate se démarque, c’est bien pour son système d’alignement. Clairement, il n’est pas le premier jeu ou l’on vous laisse le choix entre bien et mal, mais ici, ce choix influence tout de même de manière assez marqué le jeu. Si au niveau de la trame principale, celle-ci se ressemble énormément que l’on soit bon ou mauvais (encore que) c’est au niveau des quêtes secondaires que l’on verra de nombreuse différence. Faire le bien ou le mal donnera accès à certaines quêtes, mais pas à d’autres, certains compagnons glorifieront vos actions alors que d’autres vous quitterons, et votre réputation vis-à-vis des PNJ en sera affectée.

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Pour ce qui est du gameplay proprement dit, tout ce fait en point and clic : déplacement, sélection, lancer un sort, attaquer etc… Baldur’s Gate reprend, et améliore le système de combat de Fallout. Un jeu en temps réel, qui passait en mode tour par tour dès qu’un combat s’engageait. Ici c’est presque pareil, sauf que le mode tour par tour est optionnel. On a donc un jeu beaucoup plus dynamique (pour de petit combat par exemple) mais qui ne perd rien du coté tactique puisqu’il est possible de mettre le jeu en pause à tout moment pour planifier ses actions. Du reste, on contrôle intégralement tout les personnages de son équipe (contrairement à Fallout) d’autant que chaque personnage dispose de ses propres compétences, sort etc…

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Sur le plan du déroulement du jeu, Baldur’s Gate n’impose pas grand-chose si ne n’est la trame principale de l’histoire. Pour le reste, il est toujours possible de faire les quêtes de plusieurs manières, et il est rare de se retrouver bloqué. La liberté d’action est extrêmement vaste, mais reste tout de même moindre par rapport à celle d’un Elder Scroll.

Graphiquement, sans être une ruine, il n’était non plus top niveau. En effet, cette série nous offre de bons graphismes en 2D. Une vue de trois quart dessus donne l’impression de relief, et a défaut d’être superbe, on a affaire a des décors bien modélisé, dans lesquelles on prend plaisir a se mouvoir.

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Baldur’s Gate 2 : un volet symbolique

Cette épisode, qui est clairement l’épisode le plus important de cette série, tourne autour non seulement de l’idée du conflit entre deux moi, mais aussi, plus en particulier sur le moi du héros. En effet au cours de l’histoire, le héros perd son âme (ou plutôt lui vole t on). On se retrouve donc avec un moi incomplet. Le héros est donc obligé d’harmoniser sa part masculine, solaire (ce qui correspond aux premiers chapitres : 1, 2 et 3), avec sa partie féminine, sombre (le chapitre 5 en Outreterre : la demeure souterraine des elfes noirs.) en défaisant ses démons (les personnages de Bhodi symbolisant la part féminine, et Irenicus, le voleur de l’âme du héros). Et en partie centrale, pour le chapitre de jonction, la reprise du mythe de Thésée et du Minotaure, puisque l’on se retrouve plongé au cœur d’un labyrinthe, dont la sortie ne se fait qu’en reconstituant une statue de minotaure.