Planescape Torment

Qualifié de meilleur jeu de rôle de tout les temps (un avis subjectif j’en conviens), il reste néanmoins toujours une référence absolue en la matière. Sortie en 2000, conçu par Chris Avellone et édité par Black Isle Studio (Interplay), ce jeu a été développé entre plusieurs hits du même genre (il est arrivé entré Baldur’s Gate 1 et 2). Ce chef d’œuvre aurait pu rester oublié au vu des mastodontes présents à l’époque (les Baldur’s Gate bien sur, mais aussi Fallout) s’il n’avait pas su apporter sa touche de nouveauté et d’originalité. Là ou des Fallout et autre Baldur’s Gate laissent la part belle aux combats, aux objets épiques et au « grobillisme », Planescape propose au contraire une certaine finesse, mais aussi et surtout un univers radicalement différent de tout ce qui a été présenté jusque là…

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Mais où cela se passe-t-il ?

Tout comme Baldur’s Gate, Planescape utilise l’univers Donjon&Dragon, et plus précisément dans le multiplan (d’où le nom). Le multiplan est un univers assez délicat à définir puisque tout y est subjectif. Déjà qu’est ce qu’un plan ? Le jeu tente de nous l’expliquer, et la tâche n’est pas mince. Pour rester dans le simple, un plan est un « monde parallèle ». Il y en a de toutes sortes, avec différentes propriétés physiques ou magiques. Le plan « centrale » de tout ces mondes parallèles est Sigil : un vaste anneau sur lequel est construite la ville du même nom. Et tous les plans sont interconnectés entre eux via des portails invisibles.

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On a donc affaire à un univers assez déroutant, où le risque de se retrouver sur un plan hostile est omniprésent. Le jeu instaure par là une sorte de psychose, via cette ambiance unique, et assez malsaine.
De plus, là où cet univers se démarque, c’est sur sa culture. En effet, la mort est au centre de la société Sigilaire. La vie est rythmée par la mort. Ceci est tout de même assez déroutant (après, tout dépend du rapport que l’on entretient à la mort), et participe à l’ambiance si…glauque de Planescape. Il est néanmoins intéressant de s’attarder sur ce schéma sociétaire, puisqu’il s’agit là d’une société imaginaire, mais avec un système de valeurs totalement différent du notre (contrairement aux Royaumes Oubliés par exemple, ou l’on retrouve globalement le schéma de notre société). Cela tient du fait que la vie n’a pas du tout la même valeur, la morale y est différente (la vente de cadavre est un métier respecté), et surtout, la notion de « reposer en paix » y est absurde, puisque les cadavres sont réanimés pour en faire des serviteurs au service de la société. En clair, l’univers est extrêmement morbide et glauque, mais n’est pas inintéressant.

Mais qui incarnons-nous ?

Là encore, Planescape verse dans l’originalité. En effet, le joueur incarne Sans-nom, un humain ? aux allures cadavériques et bigarré de cicatrice. Sa caractéristique principale ? Il est immortel. Et mieux, il perd sa mémoire à chaque fois qu’il meurt. Le ton est donné, et retrouver la mémoire de notre héros sera notre tâche. La chose n’est pas facile. Car l’on ne sait pas depuis combien de temps Sans-nom arpente ce monde. Les ennemis qui nous connaissent sont nombreux et parfois pire, Sans-nom est son propre ennemi .Le héros est donc condamné à mourir et renaître jusqu’à percer le secret de cette malédiction dont il est la proie. Mais le chemin n’est pas sans embûches car en plus d’être poursuivi par « la Dame des douleurs » – maîtresse de Sigil – Sans-nom doit essuyer les pièges de ses anciennes incarnations. Heureusement, d’autres incarnations lui ont laissé des indices, des objets dans sa quête de mémoire (un peu de la même manière que dans Paycheck de John Woo, enfin l’inverse serait plus juste, il est probable que Planescape est inspiré Paycheck). Bref, on est donc plongé au cœur d’une intrigue plus que tortueuse dont l’amnésie de Sans-nom n’arrange rien.

Des morts vivants ? La Dame des Douleurs ? Mais où est la finesse dans tout cela ?

J’y viens, j’y viens. En fait, la principale caractéristique de Planescape vient de ses dialogues. En plus d’être piquant, avec un maximum d’humour noir et beaucoup de dérision, ils sont immenses. Immenses et aux conséquences importantes. En effet, là où dans Baldur’s Gate, les dialogues – bien que riches – restaient tout de même prévisibles. Un peu frustrant n’est ce pas ? Ici les statistiques de Sans-nom rentrent en compte dans les dialogues : charisme, intelligence, sagesse, force… bref toutes les stats ont une utilité. Ainsi une menace serait toujours plus efficace avec plus de charisme et de force, ainsi, vos possibilités de réponse sont plus importantes avec plus d’intelligence, ainsi une meilleure sagesse vous supprimera les options de dialogues malencontreuses. Bref, la construction de votre personnage se fait d’une part en fonction des prouesses physiques que l’on souhaite voir qu’il réalise, et surtout d’autre part, en fonction des comportements que l’on veut voir apparaître en dialogue.

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Au final les dialogues constituent la part belle du jeu, et au vue de la pauvreté de l’équipement (au 3/4 du jeu, mon arme était toujours un vieux scalpel trouvé dans les premières minutes de l’aventure), qui est aussi une originalité du jeu soit dit en passant, il est préférable de négocier. De toute façon, le jeu récompense plus volontiers les comportements dit « intelligents » plutôt que le grobilisme.

What else ?

Bien sur, les dialogues ne justifient pas à eux seul la popularité de ce jeu. Les graphisme par exemple. Bien au-dessus de ceux de Baldur’s Gate (résolution en 800*600 le rêve !!!), et presque mieux que ceux de Baldur’s Gate 2 sortie pourtant après. Les effets sont somptueux (pour l’époque j’entends) et l’ambiance sonore est parfaitement retranscrite. Autre point a mettre au crédit de Planescape : les compagnons recrutables. Moins nombreux que dans Baldur’s Gate ou même Fallout, ils sont pourtant d’une bien meilleur qualité. Je veux dire par là qu’ils sont bien plus fouillés rôlistiquement parlant. En effet chaque personnage a un caractère extrêmement bien détaillé, et les dialogues que l’on peut avoir avec eux (autre nouveauté également, puisque dialoguer avec ses compagnons permet d’une part de faire avancer l’histoire, d’autre part de mieux les connaître, et ils en ont des choses à raconter les bougres). Ceci ajoute encore à l’ambiance du jeu.
Enfin évidemment, le scénario, qui était également un atout de Baldur’s Gate, l’est encore plus pour Planescape. L’histoire, sans être extrêmement complexe, le devient de par la nature du héros. Je ne m’étendrai pas dessus, cela pourrait remplir un roman.

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Sans-nom… Ce personnage m’intrigue.

Et pour cause. Comme dit plus haut, Sans-nom perd la mémoire à chacune de ses réincarnations. Cependant, si celle que l’on contrôle arrive à déterminer qu’il renaît et perd la mémoire a chaque fois, pourquoi ses incarnations antérieurs n’auraient pas eu le même raisonnement. En fait, au cours du jeu, on a affaire à 3 incarnations antérieurs de Sans-nom, chacune d’un alignement différent. L’incarnation de nature bonne, qui par le passé a laissé objets, argents et amis pour ses futurs incarnation. L’incarnation neutre qui laisse quelques indices. Et enfin, l’incarnation psychopathe, archi mauvaise, qui s’est arrangé pour nuire a ses futur incarnations. Ce qui est intéressant ici, c’est de voir comment peut tourner un même homme. Tantôt bon, tantôt mauvais. Tout au long du jeu, on nous met face a ces choix moraux, ceux passés auxquels on doit assumer les conséquences, et présent. A l’image de l’histoire de Planescape, Sans-nom serait un sujet sur lequel on pourrait disserter pendant des heures.

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~ par jeuxmemorables sur janvier 13, 2008.

Une Réponse to “Planescape Torment”

  1. J’ai commencé ce jeu il y a quelques temps, mais suite à une réinstallation de mon ordinateur, je ne l’avais plus sur mon disque. En tout votre présentation donne envie de s’y replonger, mais je n’ai pas encore lu jusqu’à la fin pour ne pas gâcher le plaisir de la (re)-découverte !

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